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震驚!中國年輕人正在被“吃雞”們架空

2018-06-08 15:53 未知 我有話說 字號:TT

  來源:瞭望智庫

  原標題:一張孩子的小紙條震驚院士!中國年輕人正在被“吃雞”們架空

  庫叔導讀:

  近日,有這樣一件事情引發大家的關注。

  2017年夏天,某單位組織了一次慰問留守兒童的活動。當志愿者們把準備的書本和文具交到孩子們手中時,卻意外收到了一張用稚嫩筆跡寫下的紙條。

  紙條上寫著下面的話——

  “叔叔我不喜歡你們帶來的東西,我想要一個可以打王者榮耀的手機。或者以后你們給我錢,我們自己買喜歡的東西,你們帶來的書和文具,我們不喜歡,謝謝。”

 

  志愿者們沒有給孩子們送去手機,他們開始反思要如何更好地為留守兒童提供精神關懷,而不是簡單地饋贈物品,怎樣讓他們多一些健康的活動,而不是沉浸在網絡游戲的世界中。

  該事件也引起了科研工作者們的關注,中科院院士焦念志就是其中之一。他在接受采訪時,表達了對網絡游戲玩家日益低齡化的趨勢深感擔憂。

  “父母管教和良好教育的缺失,讓留守兒童缺乏為他們提供識別、判斷、控制網絡不利影響的外部支持。這時候,網絡游戲對他們產生的負面影響可能會更大。”

  一些受訪院士還希望借助媒體平臺,呼吁有關部門全面推行網游實名注冊制并對網游設立嚴格的分級管理制度,加強互聯網企業、平臺對網游廣告管理,同時號召家長放下手機,給孩子多點陪伴、多點關愛。

  院士們同時倡議,為了共同的社會責任,在每年六一兒童節當天,網游運營服務商能夠在某個時段暫停服務器運行,各大網絡平臺能夠主動屏蔽網游內容和相關鏈接,讓孩子們過一個沒有網游、充實而陽光的節日。

  院士們的呼吁不無道理,當下,游戲產業的快速發展一方面豐富了我們的生活,另一方面也帶來一些新的問題。據中國青少年網絡協會第三次網癮調查研究報告顯示,我國城市青少年網民中網癮青少年約占14.1%,人數約為2404.2萬;在城市非網癮青少年中,約有12.7%的青少年有網癮傾向,人數約為1858.5萬。

  同樣在悄然侵蝕著孩子們身心的,還有各種無孔不入的邪惡動漫,這些充斥著色情、血腥、恐怖、獵奇、變態等異質文化元素的內容,甚至堪比“邪教”洗腦,對青少年的負面影響極為復雜深遠。

  近年來,國家有關部門多次下發整治網絡游戲市場的文件,對邪惡動漫的整頓、肅清工作也正在加強。前不久,全國婦聯、中央文明辦等8部門聯合下發《關于慶祝2018年“六一”國際兒童節的聯合通知》,再次強調將加大對游戲、文學、直播、視頻等網絡精神產品對少年兒童影響的監管整治力度。

青少年首次接觸網絡游戲的低齡化趨勢日益明顯

  而如今“網癮”已不是少年兒童的“專利,當下成年人對于以動漫、網絡文學、直播、小視頻等為代表的互聯網內容產品的癡迷,更有著諸多方面的原因。

  我們需要認清現狀,找到根源,才能尋求解決辦法,切不可一刀切的“一禁了之”,陷入“越堵越沉迷”的怪圈。

  醒醒吧,“甩手父母”們

  在江西新余人民醫院兒科,每天都有很多前來就診的小患者。記者注意到,在等候區和輸液區,幾乎三分之一的家長都在用手機、ipad給孩子看動畫片或者打游戲,把電子產品當做了緩解病痛的無奈之舉。

 
 

  記者調查發現,日常生活中,很多父母也經常用電子產品哄娃。根據共青團中央最新公布的數據顯示,兒童“觸網”年齡愈發提前,其中,6-10歲占比超過六成,且八成以上都具備較強的網絡能力。一項對0—5歲幼兒父母的調查結果顯示,幼兒智能手機使用率為80.4%,越來越多的家長將智能電子產品變成了孩子的“電子保姆”。

  網絡電子產品時代還催生出一種“隱性失陪”父母,雖然陪在孩子身邊,但心思卻在刷朋友圈、打游戲上,孩子們看到父母這樣,心里會是怎樣想的呢?

  小孩1:他看手機然后我(也)總想看。

  小孩2:聊天,玩朋友圈,看抖音。

  孩子3:我和弟弟說你為什么拿著手機玩?我媽之后就會說我就玩一下。我就想手機難道比我重要嗎?

  小孩4:我一個阿姨,有一天,她在那里玩手機,她孩子才一歲多,她們家又燒了一壺水,小孩就走過去把那壺水打潑了,手上全部都是疤,我阿姨特別后悔。

  2017年,一個網絡平臺做了一項“親子陪伴”調查,對近6萬份家長和100萬份學生樣本進行了統計,在“你陪伴孩子的主要方式“這項調研中,有 53%的父母在陪伴孩子的過程中能參與到孩子正在做的事中,36%的父母以旁觀為主,還有11%的父母則主要忙自己的事。

  在“跟孩子在一起時,你會經常看手機嗎?”這項調研中,從來不看的家長只有 7%,經常看的有 27%。可見,手機已經嚴重“侵占”了家長陪伴孩子的時間,讓很多家長的陪伴只是一種“物理陪伴”。

  手游風靡中小學

  從哄娃利器到父母的行為示范,再到社會大環境的影響,孩子正在被一步步推向電子屏,而這也產生了一些新問題。

  在采訪中記者注意到,一放學就有許多小朋友迅速拿出手機,低頭打起游戲,有的甚至一路都在低頭打游戲。

 

  以“王者榮耀”或“吃雞”等游戲為例,按每局半小時計算,記者隨機采訪了幾個孩子,他們每天要打五局以上,也就是在游戲上要花兩三個小時,有的甚至要玩十局,就是5個小時。更令人擔心的是,一些孩子不僅在課下打游戲,還偷偷在課上玩,越來越多孩子沉迷其中。

  電子產品開啟“宅童”時代

  沉迷游戲,也催生出了越來越多的“宅童”,這些孩子喜歡貓在家里,跟網絡中的虛擬人物做朋友。今年四年級的小楊就是其中之一,一到周末,玩網絡游戲就是他最喜歡的事情。

  小楊:基本上一天把自己關在自己的房間里面也要玩。

  記者:休息也不出去跟朋友聊天?

  小楊:不出去。

  記者:為什么不出去?

  小楊:我覺得外面沒什么好玩的,而且又累,太陽又曬,我比較懶。

  記者:那什么最有意思?

  小楊:就把自己關在家里玩玩游戲什么的,我懶得出去。

 

  在小楊看來,游戲也有社交功能,比起現實世界的社交,他更喜歡虛擬世界里的朋友。

  小楊:在游戲里面認識了很多聊得來的朋友。就像個社交平臺一樣可以加很多好友,沒事的時候就會在QQ上聊一聊技能怎么發射,或者聊游戲更新了,哪些(英雄)更厲害呀等等。很多次就是他們發個信息給我,我只要有時間就跟他們一起上線打游戲。

  數據顯示,截至2017年12月,我國網民規模達7.72億,其中學生群體規模最大,占比為25.4%。同時,我國青少年對網絡游戲等成癮行為有加劇趨勢,24%的青少年每天上網時長達到2-4小時。

 

  孩子沉迷網絡,家長也有責任。有的家長為了不讓孩子打擾自己,常常把手機當“電子保姆”,讓動畫片和手機游戲陪伴孩子長大;如果家長自己就是“手機控”“低頭族”,怎么能指望孩子管住自己?要求孩子做到的,家長自己首先要做到。

  專家建議,家長首先要看看自己上網的方式是否合理、使用的內容是否積極,給孩子樹立榜樣。另外,平時培養孩子健康廣泛的興趣愛好,比如說多陪孩子一起出去做做運動,給予孩子高質量的陪伴很重要,切勿做“甩手家長”。

  成癮性電子游戲將摧毀我們的新生代

  相關數據顯示,2017年中國游戲用戶規模達到5.83億人,過去5年,手游用戶數從9000萬增長至5.54億,而青少年成為游戲主力用戶之一。

  今年3月3日,湖南初中生小韋(化名)離家出走后投河溺亡,年僅14歲。小韋母親在朋友圈寫道:“孩子們要從電子游戲中走出來,虛擬的世界將會摧毀你們這一代。”沉迷游戲后,小韋變得不想讀書,玩得開心了連飯都可以不吃。“就像抽大煙過癮,打完后就高興了。”因為成績下滑,又缺乏現實溝通,沉迷游戲讓小韋的壓力循環累加,終致輕生。

 

  近年來,類似因成癮性電子游戲導致青少年自殺、他殺、自殘的案例屢見不鮮。去年,17歲的廣東青年小劉窩在宿舍連續玩網游40多個小時罹患腦梗;杭州13歲男孩因玩“王者榮耀”被家長訓斥,后跳樓致多處粉碎性骨折,被送醫院時還要求登錄手游賬號;湖南慈利23歲女性被年僅15歲的初三學生殘忍殺害,只因后者沉迷于暴力網游,想體驗在現實中殺人的快感……

  廣東一所高校有學者進行了一項針對518名中學生的抽樣調查,結果顯示:在青少年中,大受歡迎的網游以暴力題材為主。玩家對暴力網游接觸量越大,則越傾向于認為世界是丑惡的、他人是不值得信任的,同時對暴力的贊同度也越高,傾向于采取暴力行為解決矛盾沖突。

  記者調研發現,目前,受成癮性電子游戲影響的群體呈現出低齡化、邊緣化兩大特征。

  低齡化——00后甚至05后被稱為“數字化原住民”,一些經營者在設計、運營成癮性電子游戲時傾向于針對低齡群體。江蘇省電子競技運動協會副會長孫紫陽說,業余玩家尤其是低齡玩家往往比專業選手更容易對游戲成癮,因為缺乏辨別力,游戲的設計能持續給他們以精神刺激,獲得巨大快感。

  邊緣化——成癮的青少年存在一些共性,如現實世界社交面窄、少有其他獲取娛樂的途徑等。杭州市第七人民醫院副院長、精神科主任醫師陳振宇介紹,臨床發現游戲上癮的孩子社交能力差,在現實世界中找不到存在感,一定程度上這是農村、縣域留守兒童成為重災群體的原因。

  復合成癮、虛擬代入,“電子鴉片”終成社會毒瘤。

  成癮性電子游戲對青少年的巨大殺傷力有兩大主因,一是復合成癮難以斷根,對未成年人的身心健康產生長期持續的負面影響;二是游戲構建的虛擬世界,以粗暴甚至錯誤的規則沖擊誤導了未成年人三觀,埋下嚴重社會隱患。

  ——復合成癮形成惡性循環。湖南省腦科醫院酒癮網癮中心主任、國家二級心理咨詢師周旭輝介紹,游戲成癮往往伴隨交際成癮、色情成癮、賭博成癮等,存在“共病”風險,如多動癥、抑郁癥、精神分裂癥,有的甚至潛伏自殺風險。

  更值得關注的問題在于,一些游戲成癮者交流能力退化,現實溝通出現障礙。隨著網癮加深、沉溺時間變長,退化、障礙愈演愈烈,導致對虛擬世界的依賴感更強,形成惡性循環。

  受訪的一位學者曾長期跟蹤一位網癮患者,因網癮高中輟學,后通過治療有所好轉,考上大學后又因網癮逃課、掛科被強制退學,再次戒癮后又突擊考上大學,卻第三次因網癮被退學。

  ——虛擬世界入侵現實,給社會“埋雷”。例如,一款虛擬戀愛的手游上線一個月下載量突破3000萬。將游戲中的虛擬紙片人稱為“老公”,不斷充值提升親密度,花錢只為睡前聽“老公”語音……這些行為在低齡玩家中并不少見。情感文學作家陸琪認為,通過游戲設計讓玩家產生戀愛愉悅存在倫理風險,“尤其是未成年人,如果在虛擬世界獲得過高的戀愛情緒滿足,代價將會非常沉重”。事實上,以二次元文化發源地日本為例,當下的低婚率與無子化問題已經嚴重到需要政府出面干涉。

  一些游戲虛擬世界推行暴力為王、強者為尊,這在現實生活中是典型的叢林法則。有學者指出:“網癮者將虛擬規則代入現實,一旦情緒失控,會對社會構成重大危害。”

  2017年,中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23%。專家及業內人士認為,如果放任游戲產業對青少年精神世界“無底線”入侵,那么,一時的產業利潤將無法彌補日后難以估量的社會危害“無底洞”。

  邪惡動漫堪比“邪教”

  當家長們以為孩子正在接受經典動漫熏陶時,很難想象他們看到的可能是心目中圣潔的偶像、快樂的天使被猥褻、被開膛破肚的畫面。而當孩子們談論“肉番”“重口”“黑化”,家長們也未必知道這些都是邪惡動漫的標簽。

  邪惡動漫集合了色情、血腥、恐怖、獵奇、變態等多種異質文化元素,本該是對未成年人嚴防死守的東西,在開放的互聯網平臺上卻無孔不入。在搜索引擎上輸入“邪惡動漫”,結果顯示有近800萬個。其中涉及多個動漫網站、APP終端。點擊這些鏈接,顯示的動漫畫面往往不堪入目、恐怖驚悚。

  一批國外邪惡漫畫畫手,擁有相當體量的粉絲。在捆綁囚禁、虐待虐殺的畫作下,多有“刺激”等評論。國內一批動漫博主或畫手為了吸粉,也出現一定程度的跟風傳播或本土化“創作”。如新浪微博上的一名動漫博主,經常分享一些恐怖漫、腦洞漫和獵奇漫。

  對于心智尚未成熟的青少年來說,邪惡動漫的影響極為復雜深遠,教唆其形成反社會反人類人格,堪比“邪教”洗腦,毀童年、毀三觀甚至毀終生。

 

  今年1月份,身為母親的大學老師“mom”在微信上痛訴“一群可怕的變態正在鎖定我們的孩子”——“孩子喜歡的很多動畫片,被一群居心叵測的人和組織進行‘二次創作’”“YouTube上,以兒童特別是幼童為目標的、明顯少兒不宜的荒謬視頻,大量、廣泛地存在”……

  廣東佛山一名中學教師賴奕洲說,他曾經教過一個非常喜歡日本二次元文化的學生,后來發現其得了嚴重的焦慮癥和一定的抑郁癥。據說她經常看那些恐怖動漫,然后經常做噩夢。

  還有家長提到,很多時候不是孩子主動搜索邪惡動漫,而是無意中點開,也可能是平臺主動推送,孩子覺得“有趣”“刺激”,就繼續看下去了。一位16歲的受訪男生坦言,他主要通過綜合性的網站或論壇接觸到邪惡動漫視頻。“不存在未成年門檻。”

  浙江省社科院社會學所王平說,低齡孩子接觸邪惡動漫視頻后會行為模仿。“比如雖然不知道砍頭剖腹的意思,但會割傷自己或傷害他人。”而到了小學中高年級以上,孩子對邪惡動漫所包含的文化符碼有了一定解碼能力,影響力會變得更長遠深入和具有破壞性。

  據了解,為了保護青少年,大量邪惡動漫已在美國、韓國、日本等國家遭到封禁,而我國對這方面的認知度、肅清力度還遠遠不夠。

  “這種東西實際上最早出現在圖書市場,后來蔓延到整個ACGN(二次元)領域。國內孩子獲取的渠道如此便捷,而我們的調查和監管卻很滯后。”杭州師范大學文創學院院長夏烈說。

  杭州電魂網絡集團董事長助理孫超告訴記者,國內二次元產業蓬勃發展,企業競爭異常激烈,一些從業者借異質內容吸引用戶。解決這一問題,必須從供需兩方面入手。

  “供”方面,要提升企業、平臺的社會責任感和準入門檻,相關監管部門加大審查力度;“需”方面,要加大社會宣傳教育力度,特別是提升青少年對相關內容的認知鑒別水平。

  被架空的中國年輕人

  孩子的世界無處設防,成人的世界就能抵御侵害嗎?

  答案顯然是否定的。成人們在微信運動里刷存在感、在網絡小說中找愛情、在游戲里成就“王者榮耀”。他們的生活已經被網絡“架空”。

  被網文、“吃雞”塞滿的青春

  凌晨兩點半,“90后”青年胡欣在“吃雞”群里發出一條組隊邀請。

  十幾分鐘內,3名群友迅速響應。臨近三點,整個城市已經一片寂靜,4個年輕人卻在各自的角落點亮屏幕、戴上耳機,又一次沉浸到游戲世界中。

  胡欣和隊友們熱衷的“吃雞”是一款新近在年輕人中流行起來的手機游戲。五花八門的游戲圈子,比這群年輕人生活的所謂“魔都”更魔幻。

  “各種游戲群里是不分白天黑夜的。”

  胡欣說在她組建或加入的十來個游戲群里,深夜吆喝組隊刷游戲的比比皆是;整夜截圖曬戰績的也不少見。

  而到了白天,另一批人“接班”討論攻略、秘籍。

 

  現實中,這些每天聯機打怪、嗨聊好幾個小時的年輕人職業不同,天各一方,可能一輩子都不會有交集。

  但在游戲里,他們每天并肩作戰,分享只有圈里人才懂的行話,成了最志同道合的戲友。

  從簡單的“消消樂”,到一度爆火的“王者榮耀”“陰陽師”,再到新近躥紅的“跳一跳”“吃雞”,胡欣算是同齡人中的骨灰玩家。

  “讓人沉迷的不是哪個具體游戲,而是沉浸在另一個世界的感覺。不論你今天丟了工作、分了手,還是沒錢交房租,現實中的煩惱全都能忘掉。”她說。

  “即便不是游戲,也是其他虛擬娛樂。我的愛好是上晉江追網文,而我的一個室友,每天晚上花一兩個小時刷抖音,不刷不睡覺。”研究生剛畢業的吳莉說。

  吳莉和室友熱衷的晉江、抖音,在網文界和短視頻APP里風頭正勁。

  據介紹,2016年上線的短視頻軟件抖音,目前日均視頻播放量已經達到1億次以上。

  而被譽為“全球最大女性文學基地”的晉江文學城,更是“追文圈”里的常青樹——號稱日登錄固定用戶220萬人,每天新增1萬多名注冊用戶。

  吳莉就是這220萬人中堅定的一員。有著近10年追文歷史的她,談起“穿越”“仙俠”“玄幻”這些外行人聽來云里霧里的網文門類如數家珍。

  吳莉說,晉江這類網文平臺,會按月、按季度推出點擊量TOP100、TOP200榜單。最癡迷的時候,每次榜單上的書單都能在下次更新前看完。

  “真是起床看、吃飯看、熄燈了打個手電筒也要看。好幾次坐地鐵用手機追文坐過了站,掉回頭坐反方向的地鐵,接著追文,結果又過了站。”吳莉說。

  80多歲高齡的江蘇省特級教師盧松森感慨道,現在的學生已經離不開手機和社交網絡。他們在網上聊天、開玩笑,而不像以前的孩子那樣,成群結隊地出去玩。

  在網絡上曾經有人統計,截至2012年時,所有玩家在網絡游戲《魔獸世界》上總共用掉的時間已經多達592萬年,這相當于人類整個物種演化的時間。

  看似被塞滿,實則被架空

  好比一個吝嗇的商人,互聯網賦予一代年輕人便捷的同時,也在以自己的方式悄悄索取。

  一些深度“觸網”的年輕人發現,隨著“二次元”程度加深,自己與真實世界的關聯也被一步步架空。

  ——虛擬一片美好,現實一地雞毛。在物流公司工作的黃宇,總結游戲帶給他的樂趣是“與現實強烈對比的成就感”。

  即使我在現實生活中沒你有能耐,但我在游戲中KO你的次數多,排名比你更高。

  還有人喜歡“朋友圈人生”。“每天發完朋友圈忍不住3秒鐘,就想看看有誰點評了”,在事業單位工作的趙昕梓已經習慣了“飯前先拍照、自拍必美顏”式的生活。

  在她看來,不管真實與否,只要是朋友圈中的“人生贏家”就好。

  ——虛擬社交架空情感需求。越來越多的年輕人沉迷在曖昧的虛擬“友情”“愛情”中。

  上海豆萌科技曾經面向1000位“95后”做過用戶調研,提問:在同學、親朋好友以及通過網上閱讀認識的基友中,誰才是你真正的朋友?

  結果90%以上的人都選擇了虛擬世界里認識的人,因為他們堅信虛擬世界里的人更懂得他們的喜怒哀樂。

  吳莉還發現,身邊的“追文圈”幾乎約等于單身圈。

  同是20多歲的小姑娘,熱衷看網絡小說的單身率超過七成。這一比例,明顯高于同年齡、同環境的其他女生。

  追文女單身率高,不僅僅因為看書消耗社交時間。

  更要緊的是,網文、網劇會虛構出一整套代入感極強的“粉紅世界”,看慣了各種霸道總裁、腹黑深情男主角的女生,很容易活在這個處處都有完美男主準備拯救丑小鴨女孩兒的世界中,而對真實世界各種看不上眼。

  “虛擬世界確實填補了年輕女孩兒的情感需求,讓我們不再那么渴望愛情和家庭了。”

  吳莉描述,身邊不少女孩兒的觀點是:錢可以自己掙、日子可以自己過,如果找不到一個比網文男主更優秀的人,為什么要戀愛呢?

  ——網絡生活越喧囂,現實生活越孤獨。生活在南京的“85后”男青年雷剛,每天的家庭日常是這樣:

  工作日回家吃完飯,自己戴上耳麥玩游戲,媳婦兒在客廳看電視刷網劇。同在一個屋檐下,有時候一晚上說不了兩句話。

  “也覺得一直這樣不好,但要兩方同時不玩、不看,也難以堅持。越到后來,越覺得很難找到別的生活模式了。”

  雷剛說,不光他們夫妻倆,自己的父母、同事,都或多或少存在花在屏幕上的時間越來越多、真實面對面交往越來越少的困擾。

  家庭聚會,一家人各自抱著手機搶紅包,老人撈不著機會和兒女說話。同事們每天在QQ群里聊得熱火朝天,而一旦見面又像陌生人一樣,互相不知說什么合適。

  “社交網絡讓遠隔千里的近在眼前,但同時也讓近在咫尺的人越來越疏遠。”

  近年來,有一種以特別適應微信、QQ交流,但一聽電話鈴響就渾身難受為“癥狀”的“電話恐懼癥”正在進入心理學研究者視野。

  雖然目前對此還沒有準確結論,但部分關注者認為,從“見面恐懼”到“聲音恐懼”,人與人之間的真實交流和情感紐帶正在被消解、抽空。

  架空的不只現實,更是心靈

  “互聯網提供了隨時逃離現實的出口,在虛擬空間中,人們更容易打造理想中的自己,社交變得更加簡單、友好、隨心所欲。”

  互聯網投資金融領域律師董毅智認為,在社交網絡上說的話,很多是說給自己聽的,天天刷軌跡、秀日常,其實是在刷存在感。

  之所以會這樣,可能是在現實組織中很難找到志同道合者,或者有些現實訴求無法及時得到滿足。

  “在這個看起來被架空的世界,人們可以宣泄無意識中的緊張與焦慮。”

  中國心理學會心理咨詢注冊系統首批督導師陶新華博士說,互聯網等科技創新給人們生活帶來的影響具有兩面性:

  一方面更好地滿足了人的生活需求,另一方面,需求過度滿足而不控制時,反而會破壞生活。

  “這不是互聯網等科技創新的‘副作用’,而是科技進步打亂了人們生活的平衡,面對科技的飛速發展還不習慣、不適應”。陶新華說。

  老教師盧松森很擔心年輕一代,尤其是未成年的孩子們,因為缺少與大自然互動,免疫功能會發展不完全。

  “現實世界的架空,本質上是知識和人素養的脫節、年輕個體和社會的脫節以及知與行的脫節,這讓孩子們沒有準備好,也沒有足夠的能力去適應、應對科技的高速發展。”

  正如特克爾在《群體性孤獨》一書中的表達,互聯網等科技創新給我們帶來了這種新型孤獨,但這不是互聯網的錯誤,相反,真正的問題在于,我們并沒有對互聯網的到來做好充足的準備。

  “人的欲望無限,但能力終歸有限,重要的是在內心尋找真正的自我,在現實生活中找準自己的位置。”

 

  受訪專家建議,多出去走一走、玩一玩,重新在現實世界中擁抱大自然,建立厚重、親密的社交關系,規劃適應新時代的健康生活方式,這比什么都重要。

  畢竟,每一個人的具體生活,都是獨一無二的,既不能由別人代替,也不可能在以后有時間補上。

  就像電影《頭號玩家》所說,回歸現實,不逃避,因為現實才是唯一真實的存在。畢竟“游戲總歸是虛擬的,只有在現實世界才能讓你吃一頓飽飯”。

  如何回歸正常生活是難題

  一款好的網絡游戲的標準有很多,但游戲廠商最重視的無疑是粘合力,最在意的就是玩家是否會持續玩下去。不管網絡游戲有罪無罪,網絡游戲的這一特點很難改變。

  但在技術手段之外,如何提高青少年的抗網癮能力,將他們的注意力從網絡游戲轉移到更加健康的生活中去,是更加有價值、有意義的事情。

韓國青少年在深山中赤膊軍訓。圖片來自網絡。


  雜志上報道過關于遼寧盤錦退休教師李顯光老人的報道。他14年如一日,每天步行奔走3個小時,在市區大街小巷和周邊鄉村暗訪網吧,勸解那些沉迷于網絡的青少年。老人的做法無疑讓人感動和敬佩,但單單靠這樣少部分人的努力是遠遠不夠的。

  我們也慶幸地看到,針對青少年網癮問題,國家已經出臺了一系列法律法規,中宣部、文化部等部門也在開展規范和清理查處等工作。但再好的法規制度都只是外力,包括游戲廠商、家長、教師和青少年自身,都應該去正視并參與到這個復雜問題的解決中。

  回想農村80后的童年和少年,讀書、下棋、釣魚、游泳,騎著自行車穿梭于鄉村,或者在無邊的田野探尋自然的秘密,多彩而富有樂趣。

  雖然時代在發展,很多生活方式注定一去不復回,但健康的生活方式無論在何時都值得提倡。讓青少年回歸正常的生活,是件迫在眉睫的事情。

責任編輯:華夏文化網

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